Вашего героя зовут Олаф. Ему около двадцати лет. Точной даты его рождения не знает никто, так как его еще младенцем нашли возле пограничного форта. Вероятно, разбойники убили его родителей: там, где был найден Олаф, присутствовали следы борьбы, однако мертвых тел не нашли. Один из солдат дал ребенку имя в честь какого-то мифического героя, чьи подвиги накануне живописал в местном постоялом дворе бродячий музыкант. Олаф вырос в форте Северный, среди солдат охраняющих северные рубежи Камирра, и был взят на службу, но она сильно тяготила его. За это ему постоянно доставалось от сержанта, который считал его будущим дезертиром, поскольку Олаф часто покидал форт без особых оснований.
.
Карта будет обновляться по мере продвижения сюжета.
1 - форт Северный.
Esc - главное меню;
F5 - запись;
F9 - загрузка;
M - карта (Открывается только при перемещении по дороге. Для быстрого перемещения по карте укажите нужную локацию в списке на панели слева);
Backspace - боевой режим;
U - характеристики;
I - снаряжение;
X - подобрать предметы;
Z - панель умений;
C - отдых;
Space - бег/шаг;
Q - слот оружия;
W - слот магии;
E - слот снадобий;
1-6 - использование предметов;
P - базовая панель;
Left ctrl - атаковать всех;
Left shift - информация о предмете.
Основной сюжет. На первом этаже штаба напротив окна оружейника стоит лейтенант Иргуд. Когда вы заговорите с ним (игра пройдена классом воин), лейтенант скажет, что посылает вас в Алуэт с донесением к его светлости герцогу Хиззу Оркану (замечено, что, если играть вором, то Иргуд не дает этого поручения). Письмо вы обязаны передать лично в его руки. Вам необходимо доставить письмо в максимально быстрые сроки, не отвлекаясь по пути. Две недели назад лейтенант уже посылал Парса с похожим донесением, но до сих пор нет никакого ответа. Парс исполнительный солдат, но, возможно, он дезертировал или убит. Парс глуп и выпить не дурак, а вино и не таким развязывает язык. Возможно, это его и сгубило. Поэтому лейтенант посылает вас не одного, с вами пойдет местный маг Уллигус. Сейчас на границе не спокойно, провинция наводнена сиунскими шпионами. Они что-то затевают, недаром Алькас просит встречи с лейтенантом, причем он намерен лично прибыть в форт. Иргуд велит вам найти Уллигуса и забрать у оружейника из починки свой меч и дополнительное снаряжение, а также получить у повара Иммара провизии на неделю.
Зайдя к магу Уллигусу, апартаменты которого находятся к западу от гауптвахты, поговорите с ним насчет оправы, которая имеется у вас. Маг расскажет, что эта оправа предназначена для крупного драгоценного камня, а вместе они - часть чего-то большего, поскольку виден крепеж для камня и элемент сочленения. Уллигус полагает, что это навершие жезла или рукояти меча. Кроме того, это древняя вещь, потому что металл серебристого цвета, очень легки и прочный.
Присоединив мага к своему отряду, перед уходом из форта, загляните в тренировочный зал, который находится к югу от штаба, и попросите Фатара (этот воин стоит отдельно от других бойцов) уделить вам время для тренировки. Фатар покажет вам несколько боевых приемов (+10 клинковое оружие, одноручное оружие, щиты, доспехи). Также зайдите на кухню, где повар Иммар выдаст вам семь суточных пайков на дорогу. Далее вам предстоит покинуть форт и отправиться в Алуэт.
1.1. Топор экзекутора. Свои приключения вы начнете перед штабным зданием форта. К северу от этого здания расположено пыточное место, где находится экзекутор Гетор. Когда вы заговорите с ним, то выяснится, что Гетору нужен его топор, который хранится у оружейника, и Гетор хочет, чтобы вы принесли ему этот топор.
Искать оружейника Парма нужно на первом этаже штаба. Он стоит за окном выдачи. Скажите ему, что экзекутору понадобился его топор. Получив топор, отнесите его Гетору, который подарит вам двуручный меч (+200 ехр).
1.2. Лечебные травы. Во дворе к северу от главных ворот форта вы повстречаете травника Кирта, который пожалуется на то, что пес утащил его мешок с травами. Искать пса следует в проходе на запада за штабным зданием. Мешочек с травами лежит на земле рядом с собакой. Когда вы вернете травы Кирту, тот даст вам 20 монет (+200 ехр).
1.3. Разделочный нож. Вход в столовую форта находится к югу от штабного здания. Зайдя на кухню, поговорите с поваром Иммаром. Тот попросит вас сходить к оружейнику Парму и забрать у него разделочный нож, который Иммар отдал оружейнику на заточку еще неделю назад.
Торопиться к оружейнику не стоит. Заберите на кухне все, что можно стащить (курсор при этом принимает вид ладони). Загляните также в казарму (дверь к востоку от пыточного места) и обчистите солдатские сундуки, стоящие там. Зайдя в штаб, поднимитесь на второй этаж, и исследуйте все комнаты, расположенные там, а также все помещения на первом этаже штаба. Все найденные предметы вы сможете продать Парму. Кстати, в одной из комнат на втором этаже штаба вы найдете книгу "История Камирра, часть 1" (ее содержание приводится ниже).
Добравшись до оружейника, скажите ему, что пришли за ножом для повара. Получив от Парма разделочный нож, отнесите его Иммару (+200 ехр).
1.4. Фляга для дозорных. После того, как вы отдадите Иммару его нож, повар вручит вам флягу с водой и велит отнести ее дозорным у моста. Чтобы покинуть форт, идите к главным воротам. Они заперты, но, если вы скажете караульному, стоящему рядом с воротами, что лейтенант послал вас отнести воду дозорным на мосту, то он позволит вам пройти и ворота будут открыты.
Выйдя на дорогу, идите на север. Очень скоро вы дойдете до блокпоста перед Моргосским мостом, на котором дежурят двое солдат. Отдайте флягу солдату, стоящему слева, который очень обрадуется воде (+300 ехр).
1.5. Выпить хочется. Поговорите с дозорным, который стоит на Моргосском мосту справа. Тот попросит вас принести ему вино. Вино вы сможете найти, обыскав комнаты на втором этаже штаба форта. Когда вы принесете вино дозорному, тот подарит вам кинжал (+300 ехр). Если после этого поговорить с этим солдатом еще раз и пригрозить, что вы расскажете лейтенанту о том, что дозорный пьет на посту, тот даст две монеты, чтобы вы держали язык за зубами (-20 репутация, +500 ехр).
1.5. Крысы и вино. Поговорите с интендантом Скармом, который стоит в столовой. Позубоскалив насчет ключей от винного погреба, поговорите с интендантом еще раз. На этот раз Скарм скажет, что в погребе форта завелись крысы, которых вы должны уничтожить, а заодно прихватить из погреба для Скарма три бутылки галифанского десертного вина. Для этой цели Скарм вручит вам ключи от погреба.
Прежде, чем покинуть отправиться в погреб, загляните на гауптвахту, ее дверь расположена к западу от пыточного места. Караульный солдат расскажет вам, что в камере находится козорг по имени Дрок, которого поймали возле старой серебряной шахты. При этом Дрок бормотал про какой-то разбойничий клад.
Несмотря на запрет караульного, вы можете приблизиться к решетке и поговорить с Дроком. Козорг подтвердит, что хотел попасть в старую шахту. Он услышал в местном трактире, как алкаши трепались о том, что давным-давно какой-то разбойник спрятал в этой шахте сокровища и их не нашли до сих пор. Дрок решил проверить этот слух, а тут его схватили солдаты. Он разозлился и намял им бока, а они его заперли в каталажку. Но козорг уверен, что рано или поздно его выпустят, а то и сбежать получится. Под фортом находятся старые склепы, в которые можно попасть из подвала. Эти склепы ведут на кладбище за стенами форта.
Дверь подвала, куда вам нужно попасть, находится с западной стороны штаба. Зайдя в погреб, приступайте к уничтожению крыс, которые своим видом и повадками больше напоминают здоровенных собак. Продвигаясь по погребу, не упустите полку и бочонки, где хранятся бутылки с галифанским вином. Коридоры погреба выедут вас к склепам, где тоже водятся крысы. Но, кроме них, там еще водятся скелеты и зомби.
Покончив с крысами в погребе и прихватив вино, возвращайтесь к интенданту. Доложите ему, что крыс больше нет (+200 ехр), а затем отдайте интенданту вино (+100 ехр). Если после этого вы поговорите с ним еще раз, то Скарм потребует, чтобы вы вернули ему ключ от погреба. Выполните его требование, иначе ваша репутация понизится на 20. Ключ от погреба вы сможете найти в сундуке в одной из комнат на втором этаже штаба.
1.6. Книга некроманта. Хотя за это приключение награда не полагается, его можно расценивать как самый настоящий квест. Выбравшись из склепа через противоположный выход, на кладбище, которое находится к югу от таверны "Веселый барсук", вы повстречаете Зорта. Он расскажет, что еще с детства некроманты выбрали его своим учеником. А выглядит он неважно потому, что его оглушили и украли все вещи, среди которых была очень важная некромантская книга. Зорт предложит вам напасть на разбойничий схрон, который, по его мнению, находится где-то рядом. Зорт нуждается в помощи, а в форт ему дорога заказана. Власти неохотно сотрудничают с некромантами и командир местного форта не исключение, поскольку некромантов поддерживает Никодия, а камиррцы всегда с подозрением относятся к тем, кто связна с империей. Сообщив это, Зорт поинтересуется, возьмете ли вы его с собой. После того, как вы дадите свое согласие, Зорт присоединится к вам.
К востоку от таверны Веселый барсук" через дорогу стоит скала, за которой в горе есть расселина. Будьте внимательны, когда вы приблизитесь к ней, позади вас с двух сторон из-за скалы появятся разбойники и нападут на вас. Расправившись с ними, входите в пещеру, где вы обнаружите еще четырех разбойников. Когда вы сообщите им, что являетесь солдатом из форта, они нападут на вас.
Перебив врагов. обыщите сундуки, стоящие в пещере. В одном из них вы найдете мантию некроманта и книгу, которые нужно отдать Зорту.
1.7. Лютня музыканта. У входа в таверну "Веселый барсук" нервно ходит из стороны в сторону музыкант. Когда вы заговорите с ним, музыкант расскажет, что его обобрали, а в таверну он зайти не может из-за того, что денег у него нет, а музыку играть он не может потому, что бандиты забрали его лютню. Музыкант считает, что разбойничий схрон находится где-то рядом с фортом, потому что когда он повернулся, разбойников уже не было. Он обошел место ограбления: у левой стены форта негде спрятаться, а по дороге разбойники не уходили.
Проникновение в логово разбойников описано выше (см. 1.6. Книга некроманта). Лютню вы найдете в углу пещеры. Когда вы вернете лютню музыканту, он даст вам 20 монет (+200 ехр).
1.8. Потерянные инструменты. Хозяин таверны "Веселый барсук" Али, когда вы поинтересуетесь, почему его заведение носит такое название, расскажет, что давным-давно на месте таверны была скала, а на ней стояла мощная крепость. Атаковать ее открыто враги не решались, но подобрались ночью, когда все спали после веселой попойки. Но при этом они побеспокоили барсука, который вылез из своей норы и громко расхохотался. Враги стали стрелять по нему, но все время мимо, а барсук все стоял и смеялся. Поэтому его и прозвали веселым. Более того, смех барсука разбудил защитников крепости и они разбили нападающих.
Когда вы спросите у Али, не знает ли он истории о том, как вас нашли двадцать лет назад, Али ответит, что это темная история, и к ней причастна банда Субиба. Подробностей Али не знает, но посоветует найти кого-нибудь из банды Субиба. Ветераны той поры еще живут в Зеро. Затем Али припомнит, что недавно наблюдал подозрительную картину: Скарм из форта болтал с сиуном.
Когда вы предложите Али налить вам за счет заведения, тот ответит, что не собирается делать это, потому что не на шутку расстроен. Оказывается, Али полез в склеп, а там его что-то напугало до такой степени, что он бросился бежать сломя голову, а свои инструменты там и оставил. Али поинтересуется, не сможете ли вы вернуть ему эти инструменты.
Если, проходя по склепу, вы не нашли инструменты, то вам придется вернуться в склеп, чтобы отыскать их. В погребе и в склепе не забывайте обыскивать убитых скелетов, ящики и саркофаги, где хранится немало добычи. В частности, вы найдете неплохой шестопер, большой энергетический элемент, нейрошокер и малый энергетический элемент. Чтобы обыскать контейнер, необходимо выйти из боевого режима. Как бы то ни было, найдя инструменты, отнесите их Али (+500 ехр).
Если вы играете за вора, то вернувшись в форт, повидайтесь со Скармом и скажите, что его видели разговаривающим с сиуном. Скарм объяснит, что пил в таверне у Али, а сиун сам подсел к нему. Но при этом Скарм попросит не рассказывать об этом случае лейтенанту Иргуду и предложит вам за молчание 100 монет (-20 репутация, +500 ехр).
Помимо того, что Али является владельцем таверны "Веселый барсук", он также осуществляет торговые операции. Чтобы не бегать в форт, излишки добычи можно продавать ему.
1.9. Пропавший отшельник. В таверне "Веселый барсук" поинтересуйтесь у Али, что нового. Выяснится, что пропал отшельник, который является другом Али. Хозяин "Веселого барсука" попросит вас сходить к отшельнику и выяснить, не случилось ли с ним чего-нибудь. Али объяснит, что вам нужно будет пройти мимо огородов, обойти рыжую скалу, а за ней находится пещера отшельника.
Пещера отшельника находится к северо-западу от таверны. Зайдя в нее, вам придется перебить четырех крыс, которые обгладывают тело отшельника. На теле отшельника вы найдете письмо. Поскольку в игре есть баг, то нельзя прочесть содержимое книг и свитков, встречающихся по ходу сюжета. Однако на сайте разработчика удалось найти их содержание.
В письме отшельника говорится: "... вот прошло двадцать лет, как я, стал отшельником. Иона! Любовь моя! Каждый день я думаю о тебе, мечтаю о тебе, вспоминая каждую нашу встречу - минуту за минутой. Как это было давно... Я, молодой повеса, скандалист и дуэлянт, которого господин мой, незабвенный Ингир Лонггельд, десятки раз спасал из различных передряг, знал ли я, что судьба готовит мне величайшее счастье и величайшую муку? Конечно, нет! Я обрел тебя, но супруг твой, его светлость Хизз Оркан, покарал меня за это. Я знаю - он посчитал ниже своего достоинства просто приказать убийцам зарезать меня в подворотне, также и не мог вызвать на дуэль - ведь я простолюдин! Его мишенью стал сэр Ингир! Хизз тайно послал сообщение никодийскому престолу, что снимает с моего господина свое покровительство... И император попытался его убить! Я видел, как в замок Карр пришел жуткий некромант, ведя с собой армию скелетов. Но мой господин и его молодая жена Марта, взяв только новорожденного сына, бежали часом позже. Я узнал это потом, когда тайная полиция Никодии взялась преследовать всех, кто служил им. Мое сердце разрывается от горя и тоски - ведь это моя непрошенная любовь к тебе, Иона, и твои ответные чувства послужили причиной изгнания моего господина. Меня тешит только одна надежда, что он жив. Я чувствую, что настает мой смертный час. Болезнь подточила меня. Несколько дней я не могу выйти из пещеры - нет сил. Если это письмо чудом попадет к тебе, знай, что до последней минуты я любил тебя. Твой Сильвио".
Нетрудно догадаться, что в этом письме рассказывается о причине, которая привела к убийству ваших родителей. Оказывается, истинным убийцей был герцог Хизз Оркан, мстивший Сильвио за то, что он соблазнил герцогиню Иону. Очевидно, что после смерти сэра Ингира и его жены Марты замок Карр пришел в упадок.
Вернувшись в таверну, сообщите Али о смерти его друга-отшельника (+300 ехр).
История Камирра, часть 1
Терра - это название нашего мира, на одном из древних вымерших языков это слово означает "земля". Эта земля помнит взлет и падение древних цивилизаций, про которые сейчас уже никто ничего не знает. Объединяет их только одно - все эти цивилизации создали люди и историю каждой из них можно описать лишь одним словом - ВОЙНА. В войне они рождались, война двигала их прогресс и война ставила в конце их существования жирную точку. Но мало что изменилось с той поры, только войны стали еще разрушительнее, а их последствия - еще ужаснее. История этого мира - это история войн и уничтожения, так писали древние хронисты, так пишу я и так будут писать мои последователи после меня.
В ночном небе можно наблюдать два спутника – Селену и Дею. Причем древние хроники утверждают, что Дея – творение человеческого гения, есть даже легенда о мастере Суре, к которому обратился титан по имени Галиот, с просьбой выковать меч. Мастер Сур, не найдя нужного по качеству железа на земле, с помощью изощренного колдовства призвал из космической дали кусок самородного небесного металла. Боги разгневались и уничтожили титана и мастера, но Дея так и осталась спутником Терры.
С тех пор амбиции людей явно поубавились. Современный житель Терры, где бы он ни родился, прекрасно знает, что воровать небесный металл у богов чревато серьезными неприятностями. Ведь из этого количества железа вполне можно сделать тысячу мечей, каждый из которых сокрушит любую броню, и вождь, владеющий таким войском, вполне может пошатнуть Великое Равновесие и вмешательство богов будет неизбежным и сверхразрушительным. Впрочем, боги стремятся подавить такого свойства неудобства в зародыше. Мастер Сур тем и отличился, что сумел усыпить их бдительность и под самым носом протащил поближе к Терре такой большой кусок чудесного железа. И больше о мастерстве Сура ничего неизвестно.
Солнце этого мира зовется Солар. Некоторые народы поклоняются ему как богу. За это их называют язычниками, ведь издавна известно, что Солар есть материя, и значит, она сама является следствием акта божественного творения, но никак не самим Творцом. Но о религиях позже.
Возвращаясь к теме человеческой гордыни, необходимо упомянуть о Распаде. Катастрофы такого масштаба всегда остаются в памяти народов, правда, их было всего две – Потоп и собственно Распад. Что это было за событие, Распад? Мнений по этому поводу несколько, приведу общепринятую версию. В древности, шесть или семь тысяч лет назад, люди за счет науки (это такое колдовство разума, ныне в Терре почти забытое) достигли небывалых высот во власти над природой. Они могли летать по воздуху, плавать под водой, даже вроде были на Селене (что, впрочем, маловероятно – ведь Асморикс убедительно доказал, что если человек, достигнув Селены, сможет прикрепиться к её поверхности и не упасть, все равно умрет от переохлаждения, ведь чем выше, тем сильнее холод, особенно ночью). Читатель спросит: ну и что здесь такого? Чародеи тоже могут летать и превращаться в рыб! Да, все верно, но в древности это мог сделать КАЖДЫЙ! И что удивительно – без многолетнего предварительного обучения! Естественно боги не смогли такого больше терпеть. Но почему они это допустили? Ответа нет. Есть только предположение – в это время происходила резкая смена власти – старые боги ушли, новые еще не вникли во все дела и оставили людей без присмотра. Как выяснилось, людей нельзя оставлять так, без надзора, даже на относительно короткий срок в две – три тысячи лет.
Распад произошел мгновенно. Боги сделали так, что оружие, в изготовлении которого люди стали наиболее искусны, повернулось против создателей. Да, бывает что и самый опытный солдат случайно погибает от неосторожного обращения с оружием. Но только боги могут сделать так, что СЛУЧАЙНО погибли пять миллиардов человек. Почти сразу и одновременно. Размеры этой гекатомбы поражают. Впрочем, сила древнего оружия тоже. Но человечество выжило. Большая часть Терры превратилась в безжизненную пустыню, где любой умирал в течение двух суток. Оставшиеся в живых оказались заперты в замкнутых анклавах, где пытались выжить, используя остатки былого могущества. Люди были еще сильны, их власть над живыми существами была такова, что наиболее изощренные чародеи могли по капле крови воссоздать живое существо или вырастить любую тварь с нужными колдуну свойствами. До Распада такие опыты над людьми были запрещены, но в условиях непрерывной борьбы за выживание о запрете забыли. У богов же оказались другие планы на Терру. Людей не уничтожили окончательно, но заставили конкурировать с новыми разумными видами. Именно в это время появились такие существа как вельды, козорги, сиуны и другие. Люди тоже не дремали и занимались улучшением своей расы, этот процесс назывался странным и мерзким на слух словом “модификация”, а людей ему подвергшихся – “моди”. Ныне все люди – моди в той или иной степени, чистота расы уже утеряна навсегда. И даже если сегодня найти останки человека, жившего до Распада, уже невозможно заново вывести эту породу – искусство подобной реконструкции утеряно колдунами, надо думать, что навсегда.
Особую роль в распространении моди и в выборе их вида сыграли анклавы, которые сохранилась, и позже переросли в клановые и родовые отношения. Дело в том, что колдуны использовали похожий метод, но для разных целей. В одном анклаве шли по пути придания людям большей силы, в другом считали, что анклав выживет, если люди будут обладать паранормальными чувствами или уметь управлять псиэнергией. Оказалось, что невозможно наделить человека всеми свойствами сразу. Процесс, и так занимающий столетия, становился слишком долгим и неуправляемым. Свою роль сыграло и злое наследие Распада. Вырвавшийся на свободу демон отравил местность везде, даже анклавы чувствовали его влияние. От его ядовитого дыхания появились невиданные твари и растения, а женщины рожали монстров. Все это привело к тому, что через две тысячи лет человечество перестало существовать как единый вид.
Со временем границы анклавов размылись и исчезли совсем. И люди обнаружили, что они не одни. На Терре уже было около десяти рас, обладающих разумом в той или иной степени. По старой привычке человек захотел доминировать и приложил для этого массу усилий. Но колдуны стали уже не те. Большая часть древних знаний оказалась утеряна. Однако совместными усилиями колдуны все же смогли тогда создать максимально эффективное оружие в борьбе за превосходство людской расы. Название этого оружия ныне выглядит совершенно бессмысленно, но от этого не менее зловеще чем раньше : “инкапсулированный генетический информационный домен ”. Воистину боги не зря жестоко карают людей за непомерную гордыню и желание сравнятся с ними во всем!
Что же это за “домен”? Сейчас говорят проще: родовая память. И видимый механизм действия этого колдовства крайне прост – если у человека отец, дед и, желательно, прадед были, ну допустим, солдатами, то он с очень высокой долей вероятности будет очень хорошим солдатом и сможет добиться на этом поприще выдающихся успехов. Если его клан в течение многих поколений целенаправленно воспитывал военных, то этот человек добьется фантастических результатов во владении почти любым видом оружия и как военоначальник тоже. Родовая память дала людям невероятные преимущества, но и неудобства тоже, ее пробуждение процесс непростой и индивидуальный. Риск очень велик, поэтому им занимаются исключительно родовые или клановые шаманы, колдуны или старшие в роду, хорошо знакомые с этим магическим ритуалом. После этого член семьи способен быстрее накапливать навык и усваивать опыт кланового мастерства. Это похоже на чудо – знание о том, что и как надо делать в той или иной ситуации приходит как бы ниоткуда. Некоторые видят своих предков воочию, а многие почти всегда во сне. Иногда опыт передается в виде озарения или через интуицию. Последний император Никодии, Эльзаст, утверждает, что слышит ниоткуда не персонифицируемый могучий глас, подсказывающий ему и направляющий его на верное решение. Но открытие памяти предков – непростой процесс. Инициатор должен быть крайне осторожным. Никому ведь неохота стать одержимым или всю оставшуюся жизнь бороться с навязчивым дедушкой в голове. Одержим своим предком – неплохой диагноз, верно? А ведь и такое случалось.
Одним из центров возрождения человеческой цивилизации после Распада был Камирр. В настоящее время это лишь маленькое герцогство под протекторатом Никодии и управляет им человек по имени Хизз Оркан. Титул его звучит просто – его светлость Хизз Оркан, герцог Камиррский. Некогда к титулу прилагался довесок в виде упоминания о вассальной зависимости Камирра от Никодии, но прадед и дед Хизза вели пятьдесят лет войну, результатом которой стало фактическое отделение герцогства от империи. Правда, налог (по крайней мере – большая его часть) по-прежнему платиться в имперскую казну и все высшие чиновники Камирра назначаются Эльзастом. Но герцог уже может иметь свою армию, а не просто гвардию в три десятка человек. Эта армия в основном сосредоточена на границе или занята отловом разбойников, коих развелось в последнее время великое множество. А император после Моргосской кампании постоянно держит в Камирре так называемый “ экспедиционный корпус “ численностью в двести мечей. Корпусом управляет генерал Долин Грог – фанатично преданный Эльзасту вояка. Сложилась интересная ситуация – формально Долин подчинен Хиззу, но фактически он над ним надсмотрщик.
Камирр – горная страна с немногочисленным населением. Города и поселки расположены в уютных долинах, куда не проникает пронизывающий северный ветер. Люди не стремятся в горы, там место только диким животным и козоргам-рудокопам. Как это ни странно, но население промышляет в основном торговлей и сопутствующим ей ремеслом. Герцогство издревле было пересечением караванных путей. Торговля – источник богатства Камирра, а разбой – его бич и вечная головная боль. В древности здесь проходил путь, соединяющий несколько анклавов, и, еще в самом начале возрождения жизни после Распада, старинные умельцы проложили связующую их дорогу. Местные жители так и называют ее – Дорога. Это сооружение воистину вызывает восхищение, полотно состоит из совершенно одинаковых каменных блоков, каждый ровно в одну тысячу фунтов весом, подогнанных так, что в шов невозможно воткнуть иголку. По местному закону за порчу Дороги полагается смерть на месте без суда. За последние пятьсот лет известно несколько таких случаев. Дед Хизза, Горд Оркан, пощадил лишь своего военачальника Велихора, который приказал своим солдатам извлечь пятьдесят плит и перегородить ими путь наступавшим никодийским лучникам в Плачущем Ущелье. Камирр находится на стыке четырех государств и граничит с Никодией на западе, Гхормом – на востоке, Моргосом – на севере и страной Талифан на юге. Из-за расположения жители называют эту землю – Пограничье. Соседи всегда жаждали отхватить этот лакомый кусочек, и Пограничье постоянно подвергалось нападениям. Однако последние триста лет здесь властвует династия Орканов, в чью родовую память уже навеки вплавлено искусство управления этим краем. Орканы сумели объединить разрозненные кланы, и теперь напасть на Камирр решится не каждый. Никодия когда-то смогда подчинить себе этот край ценой очень большой крови, но с тех пор ее власть изрядно пошатнулась.
Столицей Камирра является город Алуэт, там и расположена резиденция рода Орканов. Путешественник, идущий с востока через перевал Черной Руки, видит на фоне неба, поднимающиеся как бы из-за гор белоснежные башни Алуэта с реющими на ветру стягами. На одних изображен герб императоров Никодии – на зеленом фоне рука в стальной перчатке, сжимающая рукоять меча. На тех, что укреплены повыше – родовой герб Орканов – на красном поле снежный барс, рвущий тело змеи. Орканы – превыше всего, любит кричать на пирах захмелевший герцог Хизз, расплющивая на столе золотые кубки ударом кулака. И слова его не расходятся с делом.
Поднявшись на хребет, путешественник видит, что Алуэт расположен в долине сразу за перевалом, укрывшись мощной крепостной стеной. Дорога делает по крутому склону две петли и подходит к городским воротам. Десятки глаз наблюдают за путником, пока он в течение двух часов устало бредет навстречу встречающей его страже. На востоке Дорога пересекает границу Камирра и змеится по территории Гхорма. Гхорм… Это страна козоргов - рудокопов и железных дел мастеров. Людей в этих местах становится все меньше, а вот вельды - уже не редкость. Никто не пялится на высоченного синекожего детину, когда тот вваливается в харчевню. Обхватив костистой рукой глиняную кружку, он выпивает свою медовуху и бесшумной походкой стремительно выходит прочь. Бесполезно делать попытки перекинуться с ним парой слов с людьми вельды очень часто ведут себя как глухие, хотя умеют говорить и прекрасно все понимают. И глухих среди них нет, эти создания отлично слышат скрип натягиваемой тетивы за пятьдесят шагов. Из них вышли бы первоклассные убийцы или шпионы, но вельд никогда не станет заниматься подобным ремеслом.
Козорги прямая противоположность вельдам – все как на подбор низкорослые и явно не страдают худобой. Этот народец от природы упрям, любит поторговаться, и предрасположен к вину. За глаза их называют “краснорожими”, что их жутко обижает, но соответствует действительности – их кожа землисто-красноватого оттенка. Несмотря на сильнейшую клановую дисциплину и природное мастерство, козорги не смогли уберечь свой участок Дороги от разрушения. Она местами сильно оползла или погребена под завалами. Некоторые жители варварски выламывают из полотна дорожные плиты из невиданного в этих краях крепчайшего камня зеленоватого цвета. Подобный вандализм совершенно невозможен на западе.
Козорги и люди очень похожи внешне, но это две разные расы – смешанные браки, иногда встречающиеся в Пограничье, бесплодны. Козорги невероятно сильны и их тела почти сплошь покрыты волосами. Они простодушны и отзывчивы и некоторые проходимцы держат их за простаков, которых легко надуть. Однако это далеко не так, у козоргов сильно развита интуиция и если он почует недоброе – обидчику не позавидуешь, повезет если обойдется поломанными ребрами - далеко не всякий человек сможет противостоять разъяренному “краснорожему”. Отсутствие родовой памяти у козоргов компенсируется знанием таинственного колдовского письма, позволяющего постичь глубинные свойства металлов и их сплавов. Это знание – лишь слабый отголосок могущественной древней “науки”, но и он позволяет творить с железом чудеса. Инструмент или оружие, сработанное козоргом, очень надежно и удобно, хоть и неказисто с виду и ничем не украшено. Знаменитый гхормский боевой молот, не отличимый внешне от обычной стальной кувалды, на деле представляет собой эффективнейшее орудие убийства из-за множества просверленных внутри и залитых ртутью каналов. Управляться этой штукой нелегко – одно неловкое движение и можно запросто сломать себе рукоятью челюсть или разбить лоб, но опытный боец может раздробить почти любой доспех.